داستان ساخت Terraria؛ تلاشی 9 ساله برای ساخت یک ماینکرفت دوبعدی

به گزارش وبلاگ عکس 94، راستش ایده ای به ذهنم رسید، البته شاید کلیشه ای به نظر بیاد، اما مدتی بود داشتم روی برنامه نویسیم کار می کردم، بنابراین وقتی دیدم پایه های ایده هایی که می خوام عملی کنم مهیا شده، کارم شروع شد و دیگه پشت گوشمم نگاه نکردم. با این ذهنیت، Andrew Redigit Spinks و مابقی اعضای استدیو Re-Logic، یکی از پیروز ترین بازی های مستقل تاریخ را خلق کردند. بازی پیروز به فروش سی میلیون نسخه شد و بیش از ده سال است که از بروزرسانی ها و محتواهای مجانی تازه بهره مند می شود و جایگاه تثبیت شده ای در دنیای ویدئوگیم پیدا کرده است. علیرغم پیروزیت فراوان بازی برخی لحظات در خلال توسعه ممکن بود ساخت بازی را پیش از موعد مقرر متوقف کند یا حداقل باعث شود نسخه نهایی تراریا/Terraria که امروز می شناسیم وجود نداشته باشد.

داستان ساخت Terraria؛ تلاشی 9 ساله برای ساخت یک ماینکرفت دوبعدی

در سنین کودکی اندرو شوق و اشتیاق زیادی به یادگیری مسائل مربوط به کامپیوتر داشت و وقتش را صرف می کرد تا در آینده بتواند ساختِ بازی را به عنوان شغل حرفه ای خود برگزیند. در سن نوزده سالگی، او جهت خدمت به نیروی هوایی آمریکا پیوست. در آن زمان او سایتی برای میزبانی بازی های فلش ایجاد کرد. وقتی که خدمتش تمام شد، آنقدر درآمد داشت که از طریق سایت فلش خود می توانست امور زندگی خود را بگذراند. پس از مدتی فهمید که تنها ساخت سایت در مورد بازیْ خرسندش نمی کند. او می خواست خودش بازی بسازد. دقیقاً قبل از آغاز ساخت بازی تراریا، اندرو روی نسخه ای مخصوصِ طرفداران (Fan game) از بازی ماریو با عنوان Super Mario Bros.X کار می کرد - به همراه سازندگان دیگری همچون Jeremy Blue Guerrette و Gabriel Red Yoshi Henrique .

حول و حوش ژانویه سال 2011، اندرو ایده های منسجم تری برای تراریا در نظر داشت. محرک اصلیِ پشت ایده هایش، ترکیب المان ها به گونه ای بود که بازی کردن تراریا برای بازیکنان بسیار خوشایند و مفرح شود. وقتی که اندرو یک تصویر کلی برای طرحش در نظر گرفت، به همراه جرمی و گابریل بلافاصله توسعه بازی را آغاز و کمپانی Re-Logic را تأسیس کردند. اندرو به صورت خودآموز برنامه نویسی را یادگرفت و آماده بود تا بزرگترین چالش حرفه خود را آغاز کند. در خلال توسعه، او الهامات زیادی از بازی های مورد علاقه اش گرفت، از جمله سوپر متروید، اما یکی از بزرگ ترین الهامات او از Liero بود، بازی قدیمی و رایگان سیستم عامل dos. این بازی را می توان مشابه worms و به صورت همزمان/ریل-تایم دانست. علاوه بر این با توجه به تشابهات بین تراریا و ماینکرفت، این بازی هم منبع الهام قابل توجهی برای بازی به حساب می آمد. اندرو در این باره گفت: ماینکرفت، هم آخرین قطعه ای بود که پازل تراریا را تکمیل می کرد و هم یکی از بزرگترین منابع الهام ما به شمار می آمد.

تصمیم بر این شد تا بازی در زبان برنامه نویسی C# و با استفاده از فریمورک Microsoft XNA توسعه داده شود. در حالی که اندرو سخت مشغول کدنویسی بازی و خلق آرت ورک های اصلی بود، جرمی بر گروه های تستر بتای بازی و تمام مستندسازی ها نظارت داشت. همچنین تصمیم گرفتن در مورد انتخاب های مهم در مورد طراحی بازی هم برعهده او بود. گابریل نیز به اندرو در طراحی پیکسل های هنری کمک می کرد. استدیو، آهنگ سازی به نام Scott Shelly استخدام کرد تا روی ساوندترک های بازی کار کند. سازندگان بازی هیچ داستان یا تاریخچه ای برای نسخه 1.0 (اوریجینال) تراریا در نظر نگرفتند که تصمیمی کاملا دانسته و عامدانه بود. اندرو در این مورد گفت: احساس کردیم بازیکن ها دلشان می خواهد خودشان خانه و شهر و علاوه بر آن داستان مخصوص خود را بسازند تا در هماهنگی با دنیای خلق شده شان باشد. اگر یک داستان اصلی را مبنای کار قرار می دادیم، پس با داستان شخصی ای که خود بازیکن در ذهنش داشت تداخل پیدا می کرد.

از المان های کلیدی که استودیو از آغاز سعی در عملی کردن آن داشت دادن حق انتخاب به بازیکن بود. خواه بازیکنان می خواستند روی ساخت بناها تمرکز کنند خواه روی مبارزات یا اکتشاف و ماجراجویی، همه آن ها می باید یک انتخاب و به یک مقدار پاداش دهنده می بودند، بدون آن که هیچ کدام از آن ها به بازیکن تحمیل شود. به دلیل اینکه سازندگان خود گیمر بودند، به خوبی می دانستند هیچ دو بازیکنی شبیه به هم بازی نمی کنند. اندرو شخصا بخش اکتشاف را بیشتر از همه می پسندید. او می خواست چنان محتوایی را در بازی بگنجاند که راه برای محتوای بیشتر، ایجاد دنیای نو، متفاوت تر و سخت تر باز باشد.

استودیو تصمیم گرفت ابتدا بازی مستقل خود را روی استیم عرضه کند. استیم چه در آن زمان و چه هم اکنون، بهترین مکان برای عرضه بازی های ایندی است تا سازندگان بتوانند بازخوردهای منطقی از اثرشان دریافت کنند. اندرو گفت استیم مسائل مربوط به اکانت و پرداخت های بازیکن ها را به عهده می گیرد و بنابراین وقت بیشتری به او و دیگر اعضای تیم می دهد تا روی خود بازی تمرکز کنند. با نزدیک شدن به زمان عرضه بازی، Finn Brice به استدیو پیوست تا به تیم، در طراحی پیکسل ها و اسپرایت آرت کمک کرده و سرعت بیشتری به فرایند تولید بازی دهد. او سابقاً روی یک بازی اپن سورس به نام Hedgewars کار می کرد.

همه چیز داشت به خوبی برای اعضای Re-Logic پیش می رفت که ناگهان فاجعه ای رخ داد. نسخه بتا تراریا درز پیدا کرد و روی اینترنت منتشر شد. این موضوع باعث شد که استودیو نسخه 1.0 بازی را پیش از نهایی شدن در تاریخ شانزدهم می سال 2011 عرضه کند. دوباره که از عقب نگاه می کنند، اندرو آرزو داشت او و مابقی تیم بازی را دیرتر و با پولیش بیشتر منتشر می کردند. او در این مورد گفت: دوست داشتم انقدر به کار روی بازی ادامه بدم تا حس کنم آماده عرضه نهاییه. به خاطر لیک شدن تراریا، دیدم مجبورم زودتر از زمانی که مایلم عرضه ش کنم. در صورتی که دلم می خواست در زمان ایده آل این کار رو انجام بدم. و این دقیقاً همان کاری بود که استدیو انجام داد. 5 آپدیت سریعاً در هفته های بعد از عرضه ارائه شد و بازی را به شرایط و شرایطی رساند که باید در روز اول می بود.

در هر صورت تراریا علی رغم لیک، در همان روز اول به پیروزیتی باورنکردنی دست یافت. بازی بیش از 50 هزار نسخه فروش کرد. بعد از دو هفته این رقم به 200 هزار رسید. وقتی از آن ها در مورد پیروزیت یک شبه شان سوال شد، اندرو و تیمش تقریباً هیچ ایده ای نداشتند که چگونه پیروز به انجام این کار شدند. بعد از لیک، سعی کردند با آپدیت ها همه چیز هم پا و هم تراز با جریان در حال وقوع برای بازی شود. گرچه اشتباهاتی هم پیش آمد، ولی اندرو باور داشت اشتباهات بخشی از روند رشد در صنعت بازی است. تجربه کلی ساخت و عرضه بازی درس های زیادی به آن ها داد و اعتماد به نفسی در آن ها به وجود آورد تا به پیشرفت خود ادامه دهند. پس از عرضه 5 آپدیت اولیه بازی، سازندگان حالا می توانستند روی آینده تراریا تمرکز کنند. در دسامبر 2011 و در نسخه 1.1 بازی، هیولاها و باس ها و NPCها و آیتم های بسیار زیادی به بازی اضافه شدند. در یک بازه زمانی این طور به نظر می رسید آینده روشن تراریا و پتانسیل آن قرار است عمر بسیار کوتاهی داشته باشد. در فوریه 2012، کمتر از یک سال از عرضه تراریا، Re-Logic بیان نمود از توسعه یِ بیشترِ اولین عنوان ایندی خود دست می کشد. اندرو در این مورد گفت: بعد از گفت وگوهای بسیار با تیم تصمیم گرفتیم وقتش رسیده از تراریا گذر کنیم. من و همسرم قراره به زودی صاحب فرزند پسر نوی بشیم. دوست دارم وقت بیشتری رو صرف شناخت پسرم کنم. به علاوه، به عنوان یک برنامه نویس و گیم دیزاینر، می خوام مدت زمانی رو به تنو قوا اختصاص بدم. از کار کردن روی تراریا چیزهای خیلی زیادی یاد گرفتم. قصد دارم از دانسته هام برای ایجاد پروژه ای حتی بهتر از تراریا استفاده کنم. با این حال قراره که حداقل یه اپدیت دیگه برای رفع باگ های تراریا منتشر کنیم. دلم می خواد از تمام شما برای حمایت از ما و تأثیرتون در پیروزیت بازی تشکر کنم.

در این هنگام، برخی از سازندگان استدیو را ترک کرده بودند، مثل فین که رفت تا روی بازی Chucklefish کار کند. جامعه طرفداران تراریا، با شنیدن خبر اتمام توسعه بازی ناراحت و سرخورده شدند. به اعتقاد آن ها نسخه 1.1 بازی تازه آغاز رشد و محقق شدن پتانسیل بازی بود. ماه ها سپری شد و بدون پشتیبانی از مادسازی در آن زمان، طرفداران تمام امید خود برای دیدن محتوای نو را دست دادند. در سپتامبر 2012 به طرز غافلگیرکننده ای اعلام شد بازی قرار است برای کنسول ها هم عرضه شود. 505 Games ناشر بازی شد و Engine Software وظیفه پورت بازی را به عهده گرفت. آن ها به اندرو پیشنهاد کردند محتواهای انحصاری برای کنسول ها در نظر بگیرند. پیشنهادی آنقدر وسوسه کننده که به گفته وبلاگ عکس 94 اندرو نمی توانست ردش کند. پس نه تنها کنسول داران قرار بود تراریا را روی دستگاه شان داشته باشند بلکه نسخه وسیع تر و پرمحتواتری را دریافت کنند. هرچند بازی روی کنسول ها منتشر می شد، اما هیچ شفاف سازی برای نسخه پی سی صورت نگرفت. این موضوع جامعه پی سی داران را سرخورده کرد. آن ها متوجه نمی شدند چرا تراریا برای پی سی همان محتوای اضافی را دریافت نمی کند یا چرا به ساپورت بازی روی پی سی برای بهینه سازی های بیشتر ادامه داده نمی شود. اندرو در مصاحبه ای گفت قصد آن ها همواره بر این بود بازی در آینده روی کنسول ها منتشر شود. وقتی احساس کرد هر کاری که از توانش شان برمی آمد برای نسخه پی سی صورت دادند، حال دیگر وقت آن بود تا بازیکنان کنسول برای اولین بار به تجربه بازی روی دستگاه شان بپردازند. البته خبر خوشی برای هوادارن پی سی در راه بود. در دسامبر 2012 اندرو و زنش Whitney Spinks وقت خود را با بازی کردن تراریا می گذراندند. یک ماه بعد، یعنی در ژانویه 2013 او شوهرش را متقاعد کرد محتوای بیشتری به نسخه پی سی اضافه و مجدداً رابطه خود با طرفداران پی سی بازی را محکم کند.

سر زدن به انجمن های رسمی بازی اولین کاری بود که اندرو انجام داد. از طرفداران پرسید چه نوع ویژگی هایی را دوست دارند که به این بازیِ سندباکس اضافه شود. مدتی بعد در همان سال و در ماه مارس، نسخه پلی استیشن 3 و اکس باکس 360 عرضه شد. در اوت و سپتامبر پورت موبایل در دسترس کاربران قرار گرفت و در نهایت پورتی برای پلی استیشن ویتا در ماه دسامبر عرضه شد. آوردن تراریا روی کنسول ها، چالش بزرگی برای Engine Software بود. در عین حال که باید با دقت زیادی کدهای #C را به C++ تبدیل می کردند، کدهای مخصوصی را نیز باید برای پلی استیشن 3 به دلیل طراحی خاص آن کنسول می نوشتند. مخصوصاً کدهای شبکه به گفته David Welch (یکی از توسعه دهندگان سابق تراریا) بسیار چالش برانگیز بود. این نسخه ها نقطه آغازین استدیو Codeglue شد که پس از آن مسئولیت پورت موبایل را بر عهده گرفت. علاوه بر این ها، Engine Software و Codeglue نه تنها باید کدها را به زبان برنامه نویسی دیگری ترجمه می کردند، بلکه باید طریقه کنترل بازی با ماوس و کیبود را به دسته های بازی و صفحه های لمسی موبایل تبدیل می کردند. با اینکه وظیفه آسانی نبود اندرو از نتیجه نهایی بسیار راضی بود. او در این باره گفت: کاملاً از شرایط نهایی و نتیجه راضیم. Engine Software در نظر داشت سرعت برخی از فرایند های پایه ای بازی رو بالا ببره تا هماهنگی بهتری بین کنترل گیم پلی و دسته های کنسول شکل بگیره. واقعا خوشحالم که تونستند محتوای نوی به بازی اضافه و تجربه بازی رو برای بازیکنان کنسول آسان کنند به طوری که این تغییرات با بینش اصلی و اولیه بازی کاملاً همخوانی داشته باشه. این موضوع برام بی نهایت مهم بود.

حالا افراد بسیار بیشتری می توانستند تراریا را تجربه کنند. البته قرار شد تا بازیکنان پی سی هم از شور و هیجانِ به وجود آمده در اطراف بازی بی نصیب نمانند. در اکتبر 2013، Re-Logic آپدیت 1.2 را برای پی سی عرضه کرد. با این آپدیت انبوهی از مکانیسم ها، آیتم ها و NPCها و … به بازی اضافه و تغییراتی نیز در گرافیک بازی اعمال شد.

در همان زمان تأیید شد تراریا 2 در دست ساخت است. در حقیقت مدت ها طرحِ ساختِ دنباله بازی ریخته شده بود، تقریباً از وقتی که اندرو به توسعه نسخه ی اصلی پایان بخشید. هر چند پس از همان آپدیت 1.2 آماده بود تا ایده های جاه طلبانه برای نسخه دوم را عملی کند. در آن هنگام سازندگان بیان نمودند تراریا 2 زمینه های مشترکی با نسخه اول دارد اما قرار است از هر جهت دنیاِ بازیِ نسخه اول را وسیع تر کند. او اضافه کرد بسکمک از ویژگی های تراریا 1 دست و پای او را برای افزودن ایده های بیشتر بسته است، به عنوان مثال نحوه کار کردن سیستم لوت، طریقه پیشرفت شخصیت های بازی و غیره. او دنیای بی سرانجام برای بازی اش در نظر داشت که دیگر بازیکنان را فقط محدود به یک دنیا نکند، بلکه امکان جابجایی و سفر بین دنیاهای مختلف در دنیا بازی بدهد. اندرو تنوع و گوناگونی بیشتری برای زیست بومِ دنیاِ بازی در نظر داشت. سال 2013 با عرضه بازی روی کنسول ها و دستگاه های موبایل، مطمئناً سال بزرگی برای تراریا به شمار می رفت. به بازیکنان پی سی نیز مشوق های نوی برای ادامه بازی شان داده شد.

در سال های 2014 و 2015 تراریا روی پلی استیشن 4 و اکس باکس وان و مکینتاش و لینوکس و نینتندو 3DS عرضه شد و در دسترس تعداد بیشتری از افراد قرار گرفت. نسخه Wii U نیز در سال 2016 به بازار آمد. علاوه بر این، بازیکنان کنسولْ آپدیت 1.2 را در سال 2014 دریافت کردند. Re-Logic همچنین از پروژه نو در سال 2015 با نام Terraria: Otherworld پرده برداشت. در تیزر تریلر به نمایش درآمده، بازی نوید تجربه ای نو، بنا شده بر پایه همان تجربه لذت بخش پیشین می داد. بازی در همان دنیا اما در بُعد دیگری از آن رخ می داد. متأسفانه ساخت بازی با مسائل زیادی در طول فرایند روبرو شد که جلوتر به آن می پردازیم.

طرفداران حدس زدند پروژه نو همانی است که اندرو در موردش در سال 2013 صحبت کرد. اما سریعاً تأیید شد که چنین چیزی صحت ندارد. Otherworld صرفاً یک اسپین -آف (نسخه فرعی) از بازی به شمار می رفت و نه یک دنباله کاملا نو. Re-Logic همچنین واضحاً بیان نمود پروژه هنوز در مراحل اولیه ساخت خود قرار گرفته است، اما برای تراریا 1، طرفداران لازم نیست زمان خیلی زیادی را منتظر محتوای بیشتر بمانند. سال 2013 رویداد ویژه دیگری در تقویم تاریخی بازی بود. در این سال آپدیت 1.3 آیتم ها، رخدادها، دشمنان، باس ها، و ویژگی های نوی به بازی اضافه کرد. اندرو در مورد اضافه شدن باس سرانجامی در بازی بسیار هیجان داشت، چون همواره از نبود باس سرانجامی در تراریا ناراضی بود. در زمان عرضه آپدیت 1.3، اندرو بیان نمود که این نسخه آخرین آپدیتی است که او به شخصه روی آن کار می کند. حال بستگی به مابقی اعضای تیم دارد که آینده تراریا چگونه پیش برود. اندرو نه فقط از تراریا 2 بلکه کاملاً از ساخت بازی های ایندی دست کشیده بود. او در مورد اهداف شخصی آینده اش این گونه صحبت کرد: حالا که ساخت و پشتیبانی از تراریا به سرانجام رسید، دوست دارم روی پروژه ای غیر از تراریا 2 کار کنم. همین حالا هم ایده ها و طرح های زیادی برای تراریا 2 دارم، اما این اتفاق خیلی دیرتر عملی می شه. می خوام بازی چندوجهی ای بسازم که با پشتیبانی از ماد بشه محتوای ساختگی رو به راحتی به بازی اضافه کرد.

سال های پیش رو خبری از آپدیت بزرگی نبود، اما جابجایی های زیادی در پشت صحنه داشت اتفاق می افتاد. در جولای 2016، اعلام شد که Engine Software و Codeglue، از این به بعد مشارکتی در پورت های کنسول و بازی نخواهند داشت. این وظیفه به Piperwork Studios محول شد که جزو کمپانی Digital Bros بود (گروهی که 505 games هم بخشی از آن بود). به بیان دیگر، این فرصتی برای Re-Logic بود تا توسعه پورت بازی در داخل استدیو صورت گیرد و کانال های ارتباطاتی، کاری و تجاری بسیار منسجم تر شود.

حدود یک سال بعد، Re-Logic خبری تقریباً بد برای برای طرفداران داشت. آن ها بیان نمودند که سازندگان Terraria: Otherworld تغییر کردند. این به معنی تأخیر در عرضه بازی بود. Engine Software دیگر روی پروژه کار نمی کرد. Re-Logic تصمیم گرفت تا اسپین-آف را به همکار نوشان، Piperwork Studios بسپارد. اعلام شد بازی دوره بی سروصدایی را قرار است بگذراند چون سازندگان مجبورند ایده های Otherworld را از بالا تا پایین مجددا بازبینی کنند. بسکمک از طرفداران از شنیدن این خبر نگران شدند. در سال 2018 معلوم شد نگرانی ها بی مورد نبود، Re-Logic نوشته ای در انجمن اختصاصی ارسال و بیان نمود که Terraria: Otherworld رسماً کنسل شده است. آن ها با طرفداران خود در این رابطه کاملاً صادق بودند و اذعان داشتند هرگز نباید به این زودی ها بازی را معرفی می کردند. به علاوه، آن ها دیر به این موضوع پی بردند که همچین پروژه ای را نباید به استدیوهای خارجی سپرد و بهتر بود تا خودشان روی آن کار کنند. دقیقاً همان زمانی که وظایف را از Engine Software به Piperwork Studios محول کردند، آسیب جدی به پروژه وارد شده بود. البته که آن ها فقط خبر بد برای طرفداران نداشتند و بیان نمودند توسعه تراریا هنوز فعالانه در حال پیشرفت و اپدیت 1.3.6 در راه است. علاوه بر این، تمام ایده هایی که برای Otherworld داشتند کاملاً دور انداخته نمی شد و در عوض با کار دوباره روی آن ها قرار بود تا در عناوین بعدی استفاده شوند.

همان طور که قبلاً اشاره شد، کار اندرو با تراریا پس از آپدیت 1.3 اتمام یافت، اما او هنوز از نزدیک در پروژه Otherworld مشارکت داشت. وقتی که پروژه از هم پاشید، او تصمیم گرفت تا برای آپدیت 1.3.5 و آپدیت های پیش رو به تراریا برشود. در می 2019، هوادارن نگاهی اجمالی به محتوای بزرگ آپدیت نو تراریا انداختند. Journeys End نامی بود که برای این آپدیت در نظر گرفته شد. تیم ایده های زیادی برای آپدیت 1.3.6 داشت و در نهایت تصمیم گرفت تا همه آن ها در یک آپدیت بزرگ کلی جمع و به یکباره عرضه کنند. یک سال بعد طرفداران بالاخره پیروز شدند تا Journeys End را در نهمین سالگرد عرضه بازی تجربه کنند. این آپدیت بازسازی بزرگی برای بازی بود و محتوای بسیار زیادی را به آن اضافه کرد. 800 آیتم نو، دشمنان نو، یک نوسازی از دنیای بازی که شامل زیست بوم های نو، ارتقای کیفیت دنیا بازی، بازی گلف، درجه سختی نو، تأثیرات آب و هوایی نو و… می شد. همه آن ها نامه عاشقانه ی نهایی سازندگان به بازی بود که نزدیک به یک دهه به سختی روی آن کار کرده بودند. علاوه بر آن پشتیبانی از ماد برای اولین بار به بازی اضافه شد. البته مادها همان موقع هم برای تراریا در دسترس بودند، اما برنامه tModLoader ساخت و استفاده از مادها را آسان تر و در دسترس تر می کرد (طبیعتا فقط برای پی سی بازان). استودیو توضیح داد که پشتیبانی کاملاً یکپارچه از مادسازی چیزی نبود که به سادگی از طریق کدبیس تراریا میسر باشد، اما tModLoader بهترین برنامه برای راه اندازی آن است.

وقتی که Journeys End به عنوان آخرین آپدیت بزرگ بازی در نظر گرفته شد، استدیو احساس کرد که دادن کلید بازی به دست طرفداران (با قابلیت مادسازی) بهترین راه برای تقدیر از آن هاست تا ببینند از این به بعد بازی چگونه از طریق آن ها ساخته و کاوش خواهد شد. سازندگان تراریا همواره هوادارن را بیشتر از هر چیز دیگری ارج می گذاشتند. به همین دلیل Re-Logic هیچ بهایی در ازای آپدیت های بازی دریافت نکرد. آن ها خیلی خوب می دانستند که می شد مبلغی را برای Journeys End در نظر بگیرند بدون اینکه طرفداران مسئله ای داشته باشند. با این حال، آن ها از این کار صرف نظر کردند چون جدا اعتقاد داشتند که چشم پوشی از این مبلغ های ناچیز بهترین مسیر است. اندرو در این باره گفت: اول، بیشتر از همه این عمل نمایانگر هسته اصلی و فسلفه رابطه بین گیمر و ویدئوگیمه. دوم، بازگشت به دورانی است که ما (سازندگان) گیمر بودیم و شیوه ای که در اون دوران بازی ها به فروش گذاشته می شد. به عبارتی شما یک بار بازی رو می خریدید و برای لذت بردن ازش نیاز به پرداخت مبلغ دیگه ای نبود. ما در واقع روش های مدرن (از قبیل آپدیت کردن) رو با شیوه قدیمی فروش بازی (عرضه یک باره) تلفیق می کنیم و به بازی اصلی در مرور زمان ویژگی های متفاوت اضافه می کنیم. به نظر ما این بهترین روش بود.

در ادامه ماجرا اندرو اسپینکز و تراریا درگیر مناقشه و جدال هایی شدند. در فوریه 2021، اندرو بیان نمود نسخه استادیا بازی کنسل شده است. دلیل این کار مسدود شدن اکانت گوگل کمپانی بدون دلیل واضح بود. او حتی گفت کار کردن با گوگل دردسر ساز بوده و تمام پروژه های آینده Re-Logic روی هیچکدام از پلتفرم های گوگل عرضه نخواهد شد. زمانی این طور به نظر می رسید که تمام پل های پشت سر تماماً خراب شده باشند، اما مدتی بعد در همان ماه گوگل تمام اکانت های صدمه دیده Re-Logic را برگرداند و توضحیات لازم برای شفاف سازی را ارائه کرد. در نهایت بازی روی استادیا عرضه شد. تراریا در سال 2019 برای نینتندو سوییچ نیز به بازار آمد. تراریا حالا دیگر روی تمام پلتفرم های اصلی قابل دسترسی بود.

در مارس 2021، اعلام شد که بیشتر از 35 میلیون نسخه به فروش رفته، که نقطه برجسته دیگری در کارنامه باشکوه تراریا بود. حال که توسعه فعال تراریا سرانجام یافته، برای پروژه های بعدی این استودیو برآورد ها زیادند. هنوز ممکن است دنباله ای برای بازی در کار باشد یا شاید هم استدیو در حال کار روی پروژه ای کاملاً نو است. تنها زمان معلوم خواهد کرد. Re-Logic در گذشته خاطر نشان کرده بود دوست دارد تا استدیو را برای عنوان های دیگری به غیر از تراریا بشناسند. پس احتمالاً آن ها در حال کار روی پروژه هایی هستند که نه به تراریا مربوط و نه در ژانر سندباکس است. آیا همچنان به این گفته خود پایبندند؟ هنوز مانده تا ببینیم. اما هر کاری سازندگان تصمیم به انجام آن دارند، وظیفه روشنی را در پیش روی خود می بینند، به گفته اندرو: امیدواریم در نهایت تعدادی پروژه زیر پر و بال خود داشته باشیم و گیمرهای زیادی رو تحت تاثیر قرار بدیم و تخیل شون را به مکان هایی ببریم که سابقا وجود نداشت.

منبع: ThatGuyGlen

منبع: دیجیکالا مگ

به "داستان ساخت Terraria؛ تلاشی 9 ساله برای ساخت یک ماینکرفت دوبعدی" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "داستان ساخت Terraria؛ تلاشی 9 ساله برای ساخت یک ماینکرفت دوبعدی"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید