پورتال چگونه برترین پازل های اول شخص تاریخ بازی ها را در خود جای داده است؟

به گزارش وبلاگ عکس 94، پورتال برترین معماهایی را دارد که تابحال در یک بازی اول شخص دیده ام. آن ها شگفت انگیز، دقیق، مختصر و مفید هستند و بسیار هوشمندانه طراحی شده اند. در این مقاله به آنالیزی از طراحی مراحل در بازی پورتال می پردازیم و این که چگونه رعایت این دروس می تواند باعث ارتقا در طراحی کلی بازی ها گردد.

پورتال چگونه برترین پازل های اول شخص تاریخ بازی ها را در خود جای داده است؟

شکل هندسی تصویر بالا، حرکتی به نام پرتاب را نشان می دهد، که در آن سقوط در یک پورتال تبدیل به حرکت پرتابی از پورتال بعدی می گردد. این حرکت قابلیتی مجذوب نماینده در بازی است و سازندگان هوشمندانه مراحل بازی را طوری طراحی کردند که برای حل معماها، بازیکن احتیاج به استفاده از این حرکت داشته باشد. به صورت کلی، پورتال یک بازی در خصوص جابجایی در فضا است، اما حرکت پرتابی در خصوص بهره گرفتن از نیروی گرانش برای تغییر جهت و بالا بردن نیرو و شدت جهش است. ایده ای پیچیده که به شکلی ماهرانه به کرات در بازی استفاده می گردد.

حرکت پرتابی بسیار سردرگم نماینده است. که البته همین امر به مجذوب نمایندهیت در برنامه ریزی برای بهره بردن از آن می افزاید ولی از سوی دیگر آن را به حرکتی سخت برای آموزش دادن به بازیکن تبدیل می نماید. اما طراحان مراحل در استدیوی Valve، در مباحث مربوط به آموزش بازیکن خبره هستند و هنرمندانه در طی مراحلی به خصوص این حرکت را به بازیکن یاد می دهند. سکانس هایی که در بازی برای آموزش حرکت پرتاب طراحی شده مورد بیشترین بازبینی نسبت به دیگر بخش های بازی قرار گرفته اند، بنابراین می توانید از هنری و هوشمندانه بودن آن ها مطمئن باشید. بیایید نگاهی نزدیک به این مراحل که آرام آرام به صورت تکمیلی این حرکت را به بازیکن آموزش می دهند، بیاندازیم.

اتاق 10

در این اتاق ها، بازیکن تنها توانایی کنترل پورتال آبی را دارد و مکان پورتال نارنجی به وسیله سازندگان برای آسان تر کردن فرایند آموزش شما معین شده است. بخش اول این تمرین بسیار آسان بوده، در حدی که انگار به شعور مخاطب دارد توهین می گردد:

و تنها کاری که باید بکنید پورتال آبی را در جایی قرار داده و از میان آن گذر کنید و به آن سمت سکو پرتاب شوید. اینجا در واقع نه یک معما یا چالش، بلکه با پیش زمینه ای برای حل چالش ها در مراحل بعدی طرفیم. مثال دیگری از این پیش زمینه ها در پورتال، سوزاندن مکعب همراهتان است که بعدها می توانید از این حرکت برای شکست دادن باس آخر بازی استفاده کنید.

عملی که در این جا معرفی گردید رفتن به داخل پورتال، پرتاب شدن به سمت جلو و رد شدن از شکاف مابین سکوها و رسیدن به سکوی بعدی است (بازیکن در همان ابتدا می فهمد که پریدن روی سکوی پیش رو امکان پذیر نخواهد بود). پنل پرتاب نماینده با پورتال نارنجی روی آن تبدیل به درون مایه اصلی بازی خواهد شد.

در اتاق بعدی، پنل پرتاب نماینده دیگری وجود دارد. اتفاق جالبی در این جا می افتد که در تصویر متحرک بالا نشان داده ام. بازی با طراحی خود، بازیکن را به انجام کار اشتباه ترغیب نموده اما همین کار اشتباه بازیکن را به حل معما نزدیک تر می نماید.

پریدن به یک گودال، شاید ایده عجیبی برای بازیکن باشد. پس برای تشویق پلیر به پریدن در آن، سکوی بالای گودال شبیه به سکوی شیرجه طراحی شده است. در کوشش اول به احتمال زیاد بازیکن از روی سکو می افتد چون عرض آن بسیار باریک است.

وقتی که به کف گودال سقوط می کنید، دیگر چاره ای جز بیرون آوردن خود از آن شرایط ندارید چون راه خروجی در اطراف آن وجود ندارد. از آن جا که گودالْ دیواری برای ایجاد پورتال ندارد، تنها مکان ممکن برای پورتال، روی کف گودال است. با رفتن به داخل پورتال، شما از پورتال نارنجی در بالای همان سکوی شیرجه، البته بدون هیچ نیروی شتاب پیش برنده ای خارج می شوید. حال پورتال شما در جاهای درستی قرار گرفته است، این بار با پریدن از بالای سکو مستقیماً به داخل پورتال کف گودال، شما نیرو و شتاب لازم برای خروج از پورتال نارنجی به آن سمت اتاق را دارید.

البته ممکن است بدون اینکه نحوه چگونگی آن را بفهمید، معمای این اتاق را حل کنید. به این صورت که داخل پورتال آبی پریده و بدون حتی نگاه کردن به پورتال نارنجی، به آن سمت اتاق پرت شوید. اما در اتاق بعدی شما به فهم بهتری از کارکرد پورتال ها می رسید.

این بار طراحان پورتال نارنجی را در گودال گذاشته و اینک وظیفه شماست تا پورتال پرتاب نماینده را در جای مناسب خود قرار دهید. برای متوجه ساختن بازیکن به مکان مناسب قرار دادن پورتال، سازندگان آن دیوار را طوری ساخته اند که جلو می آید و صدایی از آن ساطع می گردد که فورا توجه بازیکن را جلب کند.

بازیکنان باید دوبار از حرکت پرتابی در این اتاق استفاده نمایند. هر دو حرکت از نظر مسافت سقوط و مسیر پرتاب و ارتفاع صعود، متفاوت هستند، از این رو در این مرحله بازیکن به فهم بیشتری از کارکرد پورتال ها و نحوه استفاده از متغیرهای آن می رسد. به خاطر داشته باشید که حرکت پرتابی آنقدر سریع و گیج نماینده است که پرتاب دوم شما را سر و ته می نماید! پس برای بازیکن بهتر است که در سرعت پایین تری به فهم کارکرد پورتال ها برسد. به همین علت وقتی در حال ترک اتاق هستید، صدای روی بازی برای اطلاع بازیکن می گوید: شتاب مورد احتیاج از فاصله بین پورتال ها به دست می آید.

اتاق 12

بین اتاقی که توضیح آن رفت و اتاق 12، ما نحوه کنترل کردن هر دو پورتال را فرا می گیریم. در اتاق 12 شما کار کردن با هر دو سمت ورود و خروج حرکت پرتابی را یاد می گیرید.

در این جا شما باید پورتال خروجی را در پنل هایی قرار دهید که شما را به سکوهایی پرتاب می نماید که از موقعیت مکان شما در پایین اتاق قابل مشاهده نیستند. وقتی در نهایت به بالا می رسید، پورتالی که به درون آن رفتید در دیدرس شما قرار ندارد. در این جا شما از پورتال های خود در دو مکان کاملاً جدا استفاده کردید. بعلاوه می توانید از یک پورتال که روی پنل اریب قرار گرفته استفاده کنید، که پورتالی بسیار قدرتمند و خاص است.

ساختار جالبی در این مرحله وجود دارد که اجزای آن به خوبی انتخاب شده است. در این جا شما باید در راستای محور عمودی از پایین ترین مکان به بالاترین صعود کنید که همچین ساختاری برای یک بازی اول شخص، مزیت کمیابی به شمار میرود. با پرتاب شدن از پنل هایی که به آرامی در دیدرس شما قرار می گیرند، به صعود خود ادامه می دهید، اما دوباره به طبقه پایین برمی شد چون در آن جاست که می توانید با بهره گیری از فاصله سقوط، نیرو و شتاب مورد نظر خود برای پرتاب بلندتر را به دست آورید (حتی وقتی به بالاترین مکان که راه خروجی در آن جا قرار داد هم می رسید، باید دوباره به پایین برگرید چون مجبورید یک مکعب را به آن جا ببرید). با گذراندن این مرحله، شما به تمام امکانات استفاده از پورتال ها اشراف دارید و به آن ها عادت نموده اید. دیگر می توانید با توانایی استفاده از هر دو پورتال، به جستجو در منطقه ها مرتفع و چند طبقه بپردازید.

اتاق 15

تا اینجا قدم بزرگی در بازی برداشتیم. در این اتاق به شما پنل پرتاب نماینده ای نشان داده می گردد تا حرکت مفید برای خروج از این اتاق را منوجه شوید. اما برخلاف منطقه ها قبلی، گودالی برای سقوط در آن و به دست آوردن نیرو و شتاب مورد نظر برای پرتاب شدن وجود ندارد. بدون شتاب، شما نیروی لازم برای پرتاب شدن به مکان مربوطه را ندارید.

راهکار اینجاست که از خروج خود از پنل، به عنوان سقوطی دوباره به پورتالی که از آن وارد شدید استفاده کنید تا این بار به علت گرانش این فاصله، شتاب مورد نظر برای رفتن به آن سوی اتاق را به دست آورید. حال شما دو بار به داخل یک پورتال می روید، اما هر کدام نتیجه متفاوتی در بر دارد. از آن جا که پرتاب شدن ها در بازی بازیکن را از تعادل خارج می نماید، شاید در بارهای اول کمی پیدا کردن راهکار سخت باشد،اما پس از آن تبدیل به یکی از لذت بخش ترین کارها در بازی می گردد.

جهت هدایت بازیکن، طراحان از نشانه های جالب و هنرمندانه ای استفاده کردند. قسمت اول دیوارهای اتاق سفید طراحی شده در صورتی که نیمه دوم و سقف های آن سیاه هستند. مکان پورتال رو کف اتاق، دقیقا در نیمه راه قرار گرفته است. سازندگان با این طراحی به بازیکن می گویند که شما نیمی از کار را انجام دادید، شاید دلتان بخواهد که با دو برابر کردن کاری که تابحال انجام دادید به نتیجه برسید.

خود معما در اینجا شما را مجبور می نماید وقتی در هوا معلق هستید مکان پورتال جهت سقوط به درون آن را معین کنید به طوری که مستقیما به داخل آن پرتاب شوید. اما این کار آسانی نیست چون وقتی از پورتال به بیرون پرتاب می شوید چرخشی 90 درجه ای نسبت به موقعیت اولیه خود دارید.

در این جا اگر بدون پریدن از سکو به داخل پورتال بروید، بدون هیچ نیرو و شتابی از پنل پرتاب نماینده تنها روی کف سیاه رنگ اتاق فرود می آیید که در آن جا قابلیت پورتال گذاری وجود ندارد. اگر از روی سکو به پورتال بروید، باز هم شتاب لازم برای رد کرد مانع شیشه ای را به دست نمی آورید، اما آنقدر کافی است که تا به سطح سفید کف اتاق برسید تا با پورتال گذاری در آن جا، دوباره با شتاب بیشتری از پنل پرتاب نماینده به بیرون پرت شوید و معما را حل کنید.

شما باید برای استفاده از آن سقوط کوتاه، از چند پله بالا بروید. احتمالاً تأکیدی بر این که شما هر چقدر هم کم، ارتفاع پرشی که لازم دارید را می توانید از این جا دریافت کنید.

این چالش آموزش شما در استفاده از پورتال ها را تکمیل می نماید. حال می توانید در دو اتاق مختلف دو سقوط متفاوت داشته باشید تا به نتیجه دلخواه خود برسید. می توانید وقتی که همچنان در هوا هستید، پورتال را در جایی که می خواهید قرار دهید و از نیروی پرتاب بیشتری استفاده کنید. در این بازی حرکت پرتابی صرفاً برای سهولت در جابجایی بین منطقه ها مختلف نیست، چیزی که متأسفانه در سکانس پشت صحنه پورتال و در پورتال 2 به کرات به این منظور می توان از آن استفاده کرد.

توسعه استراتژیک حرکت پرتابی

حالا که به فهم کاملی از حرکت پرتابی رسیدیم، می توانیم راهکار های مختلفی امتحان کنیم که جلوه ای شبیه منحنی های ریاضی پیدا می نمایند.

این مشابه به حرکت پرتابی قبلی است، اما اینجا شما به سمت پورتالی که روی سطح بسیار کوچکی قرار گرفته، سقوط می کنید. برای این کار باید پرش دقیق و بعلاوه کنترلی مناسب در زمان معلق بودن در هوا داشته باشید تا دقیقاً روی پورتال فرود بیایید.

این معما که مربوط به ورژن پیچیده تر اتاق 15 است، بیشتر روی سرعت عمل تأکید دارد تا فکر کردن. شما باید پورتالی روی پنل های جلورونده بسازید در حالی که وسط سقوطی بی سرانجام مابین پورتال های قرار گرفته در مربع های سفید هستید. برای رد کردن این مرحله باید جایی را برای ایجاد پورتال نشانه بگیرید که نسبت به موقعیت دید، همیشه در حال حرکت به سمت بالاست.

اگر شما از پورتالی که روی سطح زمین قرار گرفته است به بیرون پرتاب شوید چه اتفاقی می افتد؟ در این صورت شما تا ارتفاعی به هوا پرتاب می شوید و سپس دوباره به داخل پورتال سقوط می کنید و باز هم از پورتال خارج می شوید و این حرکت مدام تکرار می گردد.

وقتی شما از یکی از پورتال های این مرحله به بیرون پرت می شوید، در بالاترین نقطه ی منحنی حرکت پرتابی، این موقعیت را دارید تا پورتالی روی سطح سکوی بالایی ایجاد کنید. شما می توانید با تکرار این حرکت از طبقات مرتفع این مرحله بالا روید. به یاد داشته باشید که در طول مسیر ترتیب شلیک پورتال های آبی و نارنجی را رعایت کنید.

وقتی از پورتال هایی که جهت رو به بالا دارند عبور می کنید، بدن شما یک چرخش کامل یک طرفه را انجام می دهد. ابتدا بازیکنان سعی می نمایند با چرخیدن در عکس این حرکت خود را قائم نموده و و شلیک خوبی به هدف مورد نظر داشته باشند، اما در نهایت متوجه می شوند باید اجازه دهند حرکت به خودی خود اتفاق بیوفتد و دقیقاً در جایی از مسیر که قائم می شوند اقدام به شلیک نمایند. حس لذت بخشی است وقتی با بالاترین سرعتی که در حال سقوط هستید، منتظر مانده و آرامش خود را حفظ نموده تا برترین شلیک را به هدف داشته باشید. خوشبختانه همیشه شتاب و نیروی مورد نظر برای انجام حرکت پرتابی را در اختیار دارید و می توانید بارها به داخل یک پورتال بروید تا در نهایت برترین شلیک برای پورتال بعدی را داشته باشید.

بسیاری از افراد اولین کاری که پس از گرفتن اسحله می نمایند قرار دادن دو پورتال روی کف زمین است، سپس در می یابند این کار نتیجه جالبی در پی نخواهد داشت. اما این اتاق مکان خوبی برای انجام این حرکت است. در این جا با قاعده ای مفید در طراحی بازی روبرو می شویم : طراحان باید دنبال چیزهایی باشند که بازیکنان میلی طبیعی به انجام آن در بازی دارند و مراحل را طوری طراحی نمایند که از این حرکات در جهت حل معماها استفاده گردد.

پازل بالا با اختلاف برترین بخش طراحی شده در کل Portal: The Flash Version mappack است. اینجا پورتالی که شما در ابتدا به داخل آن می روید در نهایت همان پورتالی است که از آن به بیرون پرتاب می شوید. شما از داخل پورتال آبی در سمت چپ تصویر سقوط می کنید و سپس پورتال بعدی را باید طوری ایجاد کنید که مستقیماً به داخل آن بروید تا آن نیرو و شتاب لازم برای خروج از پورتال نارنجی و برخورد به دیوار اریب و در نهایت رسیدن به آن سمت اتاق را داشته باشید.

در بازی اصلی پورتال معمایی در ورژن پیشرفته اتاق آزمایشی 15 وجود دارد که راهکاری مشابه با معمای بالایی دارد. آن هایی که بازی کردند می دانند که برخورد به دیوار اریب و سپس پرت شدن به آن سمت سکو، حرکتی بسیار ظریف و زیبا در آن معماست. والو به نحوی در این جا زیبایی این حرکت ظریف را از بین می برد. به جای برخورد با دیوار اریب و افتادن به آن سمت سکو، شما در این جا با کنترل کردن خودتان در هوا باید خود را به آن سمت سکو برسانید.

در نهایت بدون تصویر بالا این مطلب مقاله کاملی نخواهد بود. معمای نهایی Narbacular Drop، بازی ساخته شده به وسیله دانشجویان DigiPen Institute of Technology است که در نهایت تبدیل به بازی پورتال شد. در وسط تصویر، پرنسس Noknees را می بینید و آن دو شمایل هیولاوار بر کف زمین و بدنه دیوار، در واقع پورتال ها هستند.

این مکان اولین جا در کل سری است که حرکت پرتابی در آن اجرا می گردد. این مکان در بالای یک برج بلند قرار گرفته است که شما با قرار دادن پورتال ها در زوایای مناسب می توانید به بالای آن بروید. اتاق از نظر کلی تشابهاتی با اتاق شماره 12 دارد، هر چند بر خلاف آن کمتر شبیه به محیطی به سبک روکوکو و بیشتر شبیه یک پارکینگ چند طبقه ماشین است.

صعود از یک مسیر عمودی برای بالا رفتن از یک برج، در تئوری جالب به نظر می رسد. در اخرین مرحله صعود از شما خواسته می گردد به شیوه ای بدیع اما به نحوی مرتبط با همان روش اقدام کنید. به هر حال راهکار های عجیب و جالب نظیر به حرکت پرتابی، احتیاج به طراحی مراحل دقیق و تمرکزشده ای دارد، از این رو نسبت به معماهای پورتال، این معما جلوه زیبایی برای من ندارد. وقتی در اینجا معما را حل می کنید آن حس خوب و گیرا پس از حل معما را دریافت نمی کنید. بسیار احتمال دارد که طی پیدا کردن راهکار، وقت بسیاری تلف کنید یا توجه تان را به جزئیات غیرمهم هدر بدهید. این موضوع با مرگ های زیادی که طی یک اشتباه در این اتاق اتفاق می افتد، کل تجربه را به چیزی دلسرد نماینده تبدیل می نماید.

ارزیابی

وقتی مردم در خصوص آثارهای تعاملی الهام بخش دنیای تفریح صحبت می نمایند، از عناوینی همانند The Walking Dead و Dear Esther نام می برند. برای من این موضوع خیلی ناراحت نماینده است چون فکر می کنم غیرمستقیم دارند می گویند بازی هایی که از نظر هنری الهام بخش اند ولی از نظر گیم پلی کم رمق اند.

حس می کنم برترین آثار تعاملی دنیای تفریح آن هایی هستند که با وادار کردن شما به گرفتن تصمیمات استراتژیک، ارتباط برقرار نموده و تعامل می نمایند. بدین معنی که ارتباط برقرار کردن در این جا بیشتر ریاضی وار است، بنابراین وقتی می خواهم با مردم در خصوص وجه هنری که بازی های ویدئویی قادر به ارائه آن هستند صحبت کنم، بیشتر از باخ (موسیقی دان) و هنر اسلامی حرف می زنم [که تکنیک و استتیک در خدمت یکدیگرند].

معتقدم پورتال مملو از ارتباط و تعامل بر اساس منطق ریاضی است. نمی خواهم با این حرف ادعا کنم که معماهای بازی چیزی در خصوص کرم چاله ها به شما یاد می دهند! (البته به جز آن هایی که روی گردانه های انرژی تمرکز دارند). اما برای من این طور به نظر می رسد راهکار هایی که این جا در خصوصشان بحث کردم حداقل دو سه چیز مطابق با قوانین دنیای واقعی در خود دارند. برای مثال: وقتی اشیای واقعی در حال جابجایی در سرعت بالا هستند و تغییری ناگهانی در جهت شتاب آن ها به وجود می آید، آن ها در طول یک منحنی حرکت خواهند کرد که شما قادر به تشخیص آن خواهید بود. این چیزی نیست انتظار داشته باشید هر هنرمندی آن را رعایت کند، اما در بازی پورتال به خوبی پیاده سازی شده، و این دقیقاً همان علتی است که ما به سازندگان بیشتری مشابه به تیم سازنده پورتال احتیاج داریم.

در طراحی مراحل وجه فلسفی کار نیز در نظر گرفته شده است: ما معماها را فقط برای اینکه بازیکنان را به چالش و کوشش برای حل کردن وا می دارند دوست نداریم، بلکه می خواهیم کارکرد پدیده های مکانیکی را هم برای آن ها به نمایش بگذاریم. این نقل قول از سازندگان، بیشتر شبیه به درگیر کردن بازیکنان با ریاضیات تعاملی به نظر می رسد تا صرفا حل یک مسئله ریاضی.

وقتی شما می خواهید مقاله ریاضی بنویسید، باید به مقدار ممکن دقیق و روشن و مختصر باشید، دقیقاً همان چیزی که ما در پورتال مشاهده می کنیم. سازنده بازی با کاوش کردن در انجین بازی، حرکت پرتابی را کشف می نماید و سپس با خود می گوید: حالا بذار معمایی طراحی کنم تا بازیکن از این حرکت برای حلش استفاده کنه . در طراحی معماهای بازی، به قول انیشتین، باید چیزها را تا جای ممکن ساده کنیم، اما فقط تا حدی و نه بیشتر از آن. نه چیزهایی برای ردگم کنی، نه کارهای اضافه بی خود یا چیزهایی که بی علت حواس بازیکن را پرت کند. معماهایی طراحی کنید تا کوشش های بازیکن برای پیدا کردن راهکار عملی فعالانه، دقیق و پایدار باشد و کارهای تکراری صرفاً برای این وجود داشته باشد تا مبادا بازیکن مکانیزمی از بازی را به خوبی متوجه نشده باشد. این فلسفه در دیزاین را فقط در بازی های پسا-پورتال می بینیم، البته به جز چند استثنای فوق العاده.

منبع: Rock, Paper, Shotgun

منبع: دیجیکالا مگ

به "پورتال چگونه برترین پازل های اول شخص تاریخ بازی ها را در خود جای داده است؟" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "پورتال چگونه برترین پازل های اول شخص تاریخ بازی ها را در خود جای داده است؟"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید